お問い合わせいただきありがとうございます。また、お試しでのご活用・ご要望をお寄せいただき重ねて御礼申し上げます。
ライブ記録における「A~Dパス入力」および「サーブ効果率の算出仕様」について、アプリの設計思想を交えてご案内いたします。
1. ライブ記録でA~Dパスを入力しない理由
本アプリは、「リアルタイムでラリーの早い展開に合わせてA~Dパスを正確に判定・入力するのは非常に困難である」という課題意識から開発がスタートしております。そのため、ライブ記録の段階では現場の入力負担を極力減らす仕様をとっております。
2. ライブ記録段階でのサーブ効果率の算出方法
ライブ記録ではA~Dパスを直接記録しませんが、代わりに「相手レセプション後、相手から攻撃(スパイク等)で返ってきたか、チャンス返球で返ってきたか」という返球結果を基に「崩せたサーブの本数」を判定してサーブ効果率を算出しています。
★補足(小学生カテゴリでのデータ傾向)
小学生年代のデータ検証において、この「返球結果方式(チャンス返球=崩した)」で算出したサーブ効果率は、A~Dパス入力において「B〜Cパスを崩したサーブとする」と定義して算出した結果と同程度の数値になることが分かっています。
※検証データの詳細につきましては、こちらの記事(判定が追いつかないあなたへ。新発想のサーブ評価法🏐ライブで役立つバレーボール記録アプリの工夫 2)も併せてご参照ください。
3. A~Dパス入力と「詳しく記録」での分析について
より詳細な分析を行いたい場合は、ライブ記録の次のステップである「詳しく記録」をご活用ください。
画面の特徴: 動画をリピート再生しながら、落ち着いて正確にA~Dパスを入力できます。
詳細分析機能: A~Dパス入力後は、「Cパス以下を崩したとみなす」「Dパス以下を崩したとみなす」など、条件を切り替えてサーブ効果率を再計算・比較することが可能です。
まずはライブ記録の返球結果方式によるリアルタイム集計をお試しいただき、必要に応じて試合後に「詳しく記録」で精緻なデータを記録・分析する運用をご検討いただけますと幸いです。
その他ご不明な点やご要望がございましたら、お気軽にお問い合わせください。
今後ともよろしくお願いいたします。